Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (сокращённо Heroes III, Герои III, HoMM3) — культовая фэнтезийная пошаговая стратегическая компьютерная игра с ролевыми элементами, третья часть серии игр Heroes of Might and Magic.
Была разработана компанией New World Computing и выпущена The 3DO Company в 1999 году. Русское финальное издание от компании «Бука» — «Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии» — последовало 15 марта 2000 года[1][2] Heroes III позволяет играть в одиночку против искусственного интеллекта (как в одиночных сценариях, так и в кампаниях — цепочках сценариев, объединённых общей сюжетной линией), либо против других людей за одним компьютером или по сети. Вместе с игрой поставляется редактор карт для создания отдельных сценариев, а в аддонах также и редактор кампаний для объединения ранее созданных сценариев в кампании.
Игровой мир Heroes III
Когда герой вступает в битву, игра переключается в военный порядок, отдалённо напоминающий шахматы: две армии расположены по разные стороны экрана, и группы существ, поочерёдно делая ход, должны истребить вражеские войска. Также за одинешенек день в одном городе можно выстроить лишь одно постройка. Основное поступок игры происходит на карте приключений, по которой перемещаются герои, захватывая при этом города, посещая всевозможные строения на карте и т. Резерв хода зависит от множества факторов и может быть расширен различными способами (развитием определённых навыков, посещением особых строений и т. Одним из основных аспектов игры Heroes of Might and Magic является развитие героя. Основным источником опыта является победа в сражении. Игра является пошаговой, что означает, что пора в игре дискретно: основной его единицей является ход, именуемый также днём. Основные принципы игры остались неизменными: игрок управляет героями, ведущими за собой армии мифических существ. д.). Посл? За 1 день игрок может свершить любые доступные действия, ограниченные лишь его нуждами и запасом хода у его героев (или ограничением по времени, если таковое было выставлено до основы игры). В Heroes III невозможно строить новые города: можно лишь захватывать те, что уже кушать на карте. Heroes of Might and Magic III развивает идеи, заложенные в первой и иной частях серии. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новоиспеченный степень, с новыми ? Важной составляющей игры являются города: игрок может развивать их, возводя в них различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, магическим заклинаниям и другим преимуществам.
Карта
Это означает, что если в течение хода игрок перемещается по земле, а затем садится на корабль, то после посадки он теряет весь оставшийся ход. Также пользу приносит заклинание «Вызвать корабль», которая позволяет призвать корабль из любого места и без траты денег. В узких проходах карты возможно запирание пути героя другими героями, что может использоваться для н? Это означает, что если в течение хода игрок перемещается по земле, а затем садится на корабль, то после посадки он теряет весь оставшийся ход. Однако существует артефакт, позволяющий выполнять высадку и посадку без потери хода.Скоро? На начин игры карта скрыта туманом войны, разведанная героями пункт остаётся открытой (исключение — эффект от Вуали тьмы) до конца игры.Стратегическая карта может владеть море, по которому можно перемещаться на корабле или используя отдельный заклинания или артефакты, и которое имеет свои специфические особенности и свойства. То же происходит и при высадке: даже если резерв хода по морю у героя был, после высадки его ход заканчивается. Многие участки карты обыкновенно заняты горами и лесами непроходимыми для героев, этак что игровой вселенная обыкновенно представляет собой подобие разветвлённого лабиринта, передвижения в котором не вечно линейно предсказуемы, эдак что на отдельный территории можно потрафить лишь пройдя сложный или не очевидный черта, задуманный автором карты. В зависимости от уровня навыка Магия воды, это заклинание призывает либо любой уже построенный корабль в нужное пункт, либо вообще создаёт новоиспеченный корабль из ничего.Для посадки и схода с корабля требуется цельный ход. Корабль можно обзавестись на верфи — специальном сооружении на карте или в некоторых городах (За?мок, Колония, Твердыня, Некрополь и др.), в которых оно может быть построено.
Магия
Как и в большинстве миров фэнтези, во вселенной Heroes of Might and Magic магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя, кроме того, так же в ограниченном виде их могут творить некоторые существа . Заклинания, наряду с атаками существ, играют ключевую роль в игре. С их помощью можно заставить вражеский отряд окаменеть, ослепнуть, создать огненный шар, защитить своих воинов, и многое другое. Но магия не является универсально действующим оружием в игре - её применение может ограничиваться или полностью исключаться свойствами местности (например на "проклятой земле"), конкретным местом (в фортах), артефактами (например "сферой запрещения"), или свойствами существ.
Существуют 4 школы магии: земли, воздуха, воды и огня. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний Волшебная стрела и Видения, которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки Магия земли, Магия воздуха, Магия воды и Магия огня, герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.Заклинания для карты приключений обычно изменяют способности героя к перемещению по карте (например, заклинание «Полёт» позволяет герою перелетать через препятствия, такие, как горы и водоёмы), или же предоставляют герою информацию об окружающем мире (например, заклинание «Видения» позволяет узнать точную численность вражеских отрядов ещё до вступления в бой).
Осада города
Осада города является принципиально иным видом сражения, чем сражение на местности. Однако, если он имеет навык артиллерия, то он получает контроль над башнями и может задавать мишень для их атак.Система, по которой рассчитывается урон и штурм/защита башен при осаде не вполне понятна, эти величины некоторым образом зависят или от силы обороняющейся армии или от силы гарнизонного героя, если он имеется, притом подневольность такова, что в поздней игре, при одинаковом гарнизоне башни в городе без героя оказываются значи? При осаде гарнизон (какой может вводить героя или запросто армию существ) получает существенное преимущество, поскольку защищён стенами, рвом (или иным аналогичным сооружением в зависимости от типа города) и стреляющими башнями. Осада города является принципиально иным видом сражения, чем сражение на местности. Катапульта стреляет одинешенек один за раунд битвы и также управляется компьютером, однако при наличии умения Баллистика герой сам управляет катапультой, а она стреляет двукратно и наносит больше урона. Также, разрушать стены города можно атакуя их Циклопами (существами 6 уровня из Цитадели) или применив заклинание 3 уровня «Землетрясение» Магии Земли.Если при атаке стреляющих войск осаждающего героя на линии между ними и мишенью имеются неповрежденные городские стены, то они в два раза снижают повреждение, наносимое стрелками войскам гарнизонного героя (за исключением Снайперов и Архимагов — юнитов Башни 4 уровня — они этого пенальти не получают), таким образом, с учетом пенальти «сломанной стрелы»В обратную сторону это пенальти, естественно, не работает — гарнизону «свои» стены штурмовать не мешают.Даже если гарнизонный герой имеет баллисту, она не участвует в сражении.
Сражение
Режим битвы, или тактический режим, также является походовым, но отличается от стратегического и проходит на отдельном поле. Когда герой нападает на вражеского героя или группу существ, то интерфейс игры меняется на режим боя.
На экране показывается поле боя, соответствующее рельефу той местности на карте, на которой встретились противники. Причём как и на стратегической карте, местность влияет на скорость существ в бою, хотя и не так значительно.
В бою нападающая армия выстраивается «сверху вниз» слева, защищающаяся — справа. Победа достигается тогда, когда один из героев полностью теряет свою армию или сбегает с поля боя.
Очерёдность ходов в битве определяется скоростью существ: существа с большей скоростью ходят раньше. Если у существ одинаковая скорость, то преимущество получает отряд из атакующей армии и расположенный выше, затем ход передаётся отряду защищающегося, расположенному выше всех, затем снова атакующему и т. д.
Игрок может не сразу сделать ход отрядом, к которому перешла очерёдность, а воспользоваться опцией ждать. В этом случае отряд ходить не будет, но сохранит ход в текущем раунде. Ход вернётся к данному отряду после того, как походят все существа со скоростью, меньшей чем у него. Если они также ждали, то ход к ним вернётся раньше. К примеру, если в отряде присутствуют Феникс (со скоростью 21), снайпер (9) и гном (3), то очерёдность ходов будет такова (без учёта боевого духа и считая, что все существа сначала решили подождать): феникс — снайпер — гном — гном — снайпер — феникс.
На ход может повлиять боевой дух, или «мораль» (англ. Morale): чем выше боевой дух отряда, тем больше вероятность, что ему будет дана возможность ходить подряд 2 раза. Боевой дух измеряется в целых числах и зависит от самих существ, артефактов героя и других факторов. Если боевой дух выше нуля, то отряд, возможно, походит дважды. Если мораль меньше нуля, то возможен пропуск хода. При нулевой морали отряд будет всегда ходить единожды и без пропусков хода. Шанс на дополнительный ход/пропуск хода равен мораль/24.
Боевой дух может быть модифицирован с помощью артефактов или после посещения определённых объектов на карте (к примеру, посещение храма даёт +1 к морали (+2 в воскресенье), а обыск могилы павшего воина приводит к падению морали на 3 балла).
Также на боевой дух влияют существа, находящиеся в армии героя, к примеру, присутствие в армии войск 3-х и более рас или нечисти понижает мораль, а присутствие ангелов и/или архангелов — повышает.
Герой не участвует в битве лично, но 1 раз за ход может сотворить заклинание. Кроме того, на ход боя влияют параметры героя (атака и защита), вторичные навыки и артефакты, которые он носит.
Битва разделяется на раунды. Во время одного раунда в порядке очерёдности по одному разу совершают ходы все существа армии героя и армии врага. В некоторых случаях из-за показателей боевого духа возможен двойной ход или пропуск хода.